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3DS MAX建模时平滑的使用技巧

作者: 发布时间:2020-01-20 13:33:47 阅读: 115 次

摘要当我们在3DS MAX建模时,我们往往会遇到这样的情况。新建一个圆柱体后并其转换成poly,然后我们将它的一个顶面挤出,我们会发现被挤出后新的这一段圆柱棱角分明,而原来的部分则是过度的很圆滑。虽然侧面的分段数是一致的,但是却呈现出来两个不同的效果(图1)。为什么会这样呢?

关键字 3DSMAX; 建模

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其实这就是3DS MAX中的一种平滑显示效果。

为了研究如何去使用好这种平滑,我们先要弄清楚这种平滑的原理。3DS MAX通过视口中自带的光照照射在物体会产生一定的光影,通过这种光影的效果,我们可以直观的了解到面于面之间的层次顺序以及转折。当我们把3DS MAX中的光影关闭时,我们的模型看起来就如同一张平面,毫无层次感。

为了让我们制作的模型较好的表现出我们需要的三维形象,平滑是极其重要的一点。今天我就为大家介绍一下3DS MAX中的这几种平滑处理方式:平滑组;涡轮平滑;网格平滑;NURMS细分。

上面列出的这几种平滑处理方式,其实可以归为两类,类是平滑组,剩下归为第二类。之所以这么分组,因为第二类的平滑方式会对我们的模型结构进行一定的改变。我们先分别讲讲这两类的工作原理,再来讲解他们的区别。

类平滑组,当我们在可编辑多边形的面级别下,我们可以很容易的找到平滑组,同样也可以对物体添加平滑组的修改器。在平滑组里最显眼的就是1-32的数字按钮,我们新建一个圆柱体后,选择它的侧面,会发现按钮4被激活,我们再选择它的一个顶面,发现此时被激活的是数字1。其实它就是通过你对不同的面打上不同或者相同的组来区分他们是否平滑。一个圆柱体的侧面都在一个平滑组“4”里,所以他们相互之间是平滑的。而顶面则在另外一个平滑组里,所以顶面与侧面并没有平滑关系。这就解释了我们将顶面挤出来后得到的新图形上半部分为什么变得僵硬。因为他们的侧面并没有添加平滑效果。我们选中这些新挤出来的侧面,点击按钮4。新挤出的部分和原来的部分就会很好的融合在一起。另外平滑组的下方是一个自动平滑,并且有一个角度设置。这个意思就是当面于面的角度大于你所设置的这个角度值时,他们都会自动加入同一个平滑组。

第二类,我们以NURMS细分为例子,他直接在poly下任意一个级别的细分曲面里面找到,只用勾选它就可以。我们以刚才的圆柱体为例,我们对他使用NURMS细分,可是我们得到的结果很奇怪(图2)。

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为什么会变成这样类似球形呢? NURMSnon-uniform refined mesh smooth(不等比重组式网格平滑),我们把它转换为poly再次观察会法线,我们在原来的基础上会多出来一些线,而且面数也接近原来的四倍(三角面)。原来它根据我们模型的布线,自动在面和面之间加线分段,让它平缓的过度。那么我们怎么样才能尽量的保持我们原来的形状并且能够达到平滑效果呢?答案是加线。我们的顶面和底面是不需要平滑的,或者平滑的范围小一点,做出一点点圆角转折就好。这样我们就必须在顶面和底面的那圈线的两侧加线,限制住它自动平滑的范围。那么怎么样加,如何去加呢?这就根据模型的结构不同而去选择不同的加线方式了。如图3是加线后的平滑效果。

在笔者建模时,本来就不需要有平滑的转折结构处,我会在转折线的两边各加一条线,并且尽量靠近一点,这样就很好的限制住了它的平滑范围。而如果这个转折处是均匀的,有个小圆角,我则会只加一条,或者做一个切角命令,让线排布的尽可能的均匀,这样就能做出圆角的感觉,而且你的两条线距离越紧凑,细分后得到的转折也就越锐利。线距离越远,就越圆滑。通常我们还会遇见一些转折结构,一侧比较锐利,一侧比较圆滑。这样我们就需要通过控制布线,转折处所加线之间的间距,来控制平滑转折的程度。这个都需要我们在实践中慢慢积累经验。

另外,对于这第二类平滑来讲,加线也是有很多小技巧的。手动加线对于我们来说比较繁琐,但是自由度较高,控制形状较为方便,而且不容易出现错面(多变面等)。还用种加线方式是用切角工具。切角会比较方便快捷,但是转折处结构往往出现一些有问题的面,需要我们人为的再去改。这两种方式各有利弊。笔者通常的做法是,在那些模型边缘转折部分,选择边缘一圈的线使用切角命令。而那些不处于边缘需要平缓过度的部分,我会自己手动去加线。无论用这两种的哪一种,都要平滑后去检查有没有错面。如何去检查呢?

刚才我们提到的第二类中,还有涡轮平滑以及网格平滑。笔者通常喜欢用涡轮平滑,因为这样平滑后,可以直观的看见平滑后系统为你自动加的线,并且你还可以手动的改变平滑后新的点的位置。这一点是NURMS细分所不具备的。通过这一点,我们加网络平滑以后,可以看下自动平滑后的布线是否顺畅,是否有交叉和扭曲,如果发现不工整的线,再返回原模型查看该位置,并进行修改。

讲完了这些平滑的原理和用法,我们再来对比下这几种的区别。我之所以要分成两类,是因为类的平滑组,只是改变了MAX中灯光对面的产生的光影效果,并没有更改本身的结构,没有增加多余的面,通常用在低模渲染。不过我们在制作低模时,往往通过贴图来表现出模型的平滑光影效果。所以平滑组应用的较少。而第二类,都是在更改了原来的结构,使之更加精致和细化。但是由于要手动加线调节,并且会增加很多的面。较为繁琐,通常是我们在制作高模时使用。NURMS切换起来比较方便,可以快速切换显示我们平滑与不平滑的效果,但是不能直观的看到平滑后布线的情况,也不能修改平滑后的模型。涡轮平滑和网格平滑比较类似,但是涡轮平滑的算法更加有优势,对计算机性能的消耗不是特别大。第二类不管用哪一种,制作时布线方式都是一样的,得到的结果也都是一样的。

要想我们做的模型更加精致美观,就需要我们多多练习,不断的积累我们的经验技巧。

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