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试论Unity引擎下手机2D酷跑端游的设计与实现

作者: 发布时间:2019-12-21 17:38:22 阅读: 66 次

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试论Unity引擎下手机2D酷跑端游的设计与实现

 

摘要:随着科技与经济的快速发展,智能手机已经逐渐成为我国民众的标配,我国手机游戏市场也由此不断扩大。对于我国当下的手机游戏市场来说,酷跑类手游凭借着自身益智和轻量级特色在其中占据着较大的市场份额,而这类游戏的开发往往会应用Unity引擎,为此本文就笔者实际参加的某酷跑类手游为例,就Unity引擎下手机2D酷跑端游的设计与实现展开的具体简要研究,希望这一研究能够为相关游戏开发人员带来一定启发。

关键字:Unity引擎;2D跑酷;端游

 

前言:在本文所研究的手机2D酷跑端游中,该游戏在原画与界面风格上选择了间接、颜色明快、夸张的特色,构架方面则则选择了C/S构架,这就使得该手机2D酷跑端游能够同时拥有IOSAndroid两个客户端,玩家也能够在多人对战模式下实现PVP竞技,这就使得该手机2D酷跑端游本身具备着较高的可玩性。

1.核心技术概述

    对于本文所研究的手机2D酷跑端游来说,Unity引擎NGUIMVP开发架构模式、LWF插件、Shuriken粒子系统等都属于这一开发过程中需要的核心技术,而这些技术也是该手机2D酷跑端游能够较好服务于玩家的关键[1]

2.游戏需求分析

对于本文研究的手机2D酷跑端游来说,其本身存在着界面交互系统需求、关卡系统功需求、任务系统性需求、游戏技能需求、游戏需求、听觉体验需求、以及非功能性需求,这些需求能否得到较好满足直接关系着该手机2D酷跑端游的游戏表现力与吸引力,表1对该手机2D酷跑端游的需求进行了具体描述。

12D酷跑端游的具体游戏需求

游戏需求

具体内容

界面交互系统需求

操作逻辑清楚、界面清洁美观、装饰元素适量、程序与逻揖设计紧密、满足玩家加入公会与好友进行聊天的需求;

关卡系统功需求

关卡选择、关卡信息展示、技能选择、关卡结果提示;

关卡系统功需求

通过任务界面的TAB页进行成就任务切换与选择、满足每日与主线任务的切换与选择;

游戏技能需求

保证技术对应抗性、状态表现、伤害效果的较好展现;

游戏需求

UI简洁大方得体、技能较好实现技能范围与美感的展现、关卡元素实现与背景元素的较好结合[2]

听觉体验需求

符合冒险环境的BGM提供,技能、界面、关卡、引导配音、角色等音效的较好展现;

非功能性需求

游戏本身的安全性、公平性、高效性保证;

3.游戏设计

结合上文内容我们较为全面了解了本文研究2D酷跑端游所使用的核心技术与自身的游戏需求,而由此我们就可以就该2D酷跑端游展开具体设计,本文将这一设计分为整体设计、关卡系统设计、任务系统设计、技能与设计、音频管理系统设计等五个方面。

3.1整体设计

    在本文所研究2D酷跑端游的整体设计中,这一设计将该游戏系统划分为了表现层、Touch处理层、逻辑层、数据层、引擎与基础依赖库、平台层等六部分,而该游戏的具体功能系统则可以细分为界面显示、业务逻辑以及数据管理三个部分。

3.2关卡系统设计

    在本文所研究2D酷跑端游的关卡系统设计中,这一设计主要包括关卡选择模块流程设计、关卡信息模块设计、技能选择模块设计、关卡结果模块设计等四部分内容,介于篇幅原因本文只对关卡信息模块设计进行详细论述。在关卡信息模块中,该模块由关卡基本信息、按压查看NPC信息、关卡扫荡等内容组成,而这些内容的设计就需要应用NGUI包中组件实现事件监听、界面图形的绘制、以及Presenter层的接口负责,而关卡信息界面的逻辑控制则需要得到LevelSelectInfoPanel的支持[3]

3.3任务系统设计

    对于2D酷跑端游的任务系统设计中,这一设计主要包括成就毎日任务模块设计与主线任务模块设计,其中前者的流程为玩家进入任务系统界面、查看任务信息、前往任务、领取奖励、关闭任务界面,而后者的流程则为玩家进入主线任务界面、查看任务信息、前往任务、下一任务提示。对于任务系统设计来说,NGUI包中组件仍旧发挥关卡系统设计中的功能,设计人员还需要应用MissonPanelUserDateQuestAndEcent进行具体设计[4]

3.4技能与设计

    在技能与设计中,技能的设计需要应用工厂设计模式,BenefitBaseTerrainBase在这一设计中负责技能和逻辑的编写;而在的设计中,设计人员需要应用UnitStateBase负责技能状态的逻辑的编写,应用UnitStatePortal负责游戏中过场的状态逻靖W及动画播放。

3.5音频管理系统设计

    在音频管理系统设计中,这一设计需要保证符合冒险环境的BGM提供,技能、界面、关卡、引导配音、角色等音效的较好展现,而这就需要得到SystemSettingPanelBGMManagementSoundManager的支持,这样才能够保证技能、、道具音效加载,音效的播放,关卡背景音乐的加载等得以较好实现。

4.游戏实现

在本文研究的2D酷跑端游设计实现中,这一实现主要包括关卡系统实现、任务系统实现、技术与实现、音频触发机制和音频资源优化实现,介于篇幅原因本文只对关卡系统中的关卡选择模块实现进行简单介绍。在关卡选择模块实现中,这一实现应用了NGUI中的UISlider组件与GetComponet方法,这就使得相关程序通过幅值value实现了游戏界面进度条位置的改变,NGUI也能够由此从父类中找子类的组件,这自然使得2D酷跑端游关卡系统中的关卡选择模块得以顺利实现。

结论:在本文就Unity引擎下手机2D酷跑端游的设计与实现展开的研究中,笔者简单论述了该游戏的核心技术、游戏需求分析、游戏设计、游戏实现等内容,虽然介于篇幅原因本文只对少量内容进行了细致论述,但还是希望本文所概括的Unity引擎下手机2D酷跑端游设计与实现能够为相关游戏开发人员带来一定启发。

参考文献:

[1]陶阳.基于Unity在Android平台上开发游戏的方法[J].电脑编程技巧与维护,2012,19:73-77.

[2]张地长.基于Cocos2d-X的战棋手游研发[D].南昌大学,2015.

[3]陈立.基于Cocos2d-x引擎手机游戏实训平台的设计及应用[D].南昌大学,2014.

[4]程博文.基于Unity引擎的策略游戏行星侵略的设计与实现[D].哈尔滨工业大学,2016.